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Guía: Sistema de Batallas

Mensaje por Resurrected Master el Jue Sep 01, 2016 12:13 am












Sistema de Batallas



Introducción y Acciones
Combates, enfrentamientos, peleas, bélicos, etc. Muy propios del ro del fantasía/ficción, shonen, y aun mas en la temática de Bleach, conforman una de las partes más importantes en el foro con respecto al desarrollo de la historia, los personajes, y en sí mismo el desenvolvimiento del mundo. El propósito de esta guía es entonces disponer al lector/usuario de ciertos lineamientos, primordiales con respecto a lo que se puede o no hacer y las consecuencias de ello. Una vez entendido esto, podemos pasar al tema.

Uno de los problemas mas frecuentes al enfrentarnos a batallas siempre ha sido el de la "duración", la forma en la que el rol juega con el tiempo, sea tomando el tema donde se da el "enfrentamiento" como uno, o bien separándolo por post's, el hecho, es que es necesario tener una limitante a fin de regular, por lo menos las acciones, que en relación tiempo-esfuerzo cada quien es capaz de realizar, siendo en este caso un total de 4.

¿En que consisten las acciones? las mismas se dividen en 3 apartados, siendo estos; Ataque, Defensa y Soporte.

Cada acción realizada en un combate puede ser encasillada en una de estas categorías, siendo las que se realizan afín de causar un daño inmediato al oponente Ataques, las que tengan como objetivo defender o menguar el daño de un ataque Defensivas, y aquellas que estén orientadas a dotar de alguna característica extra del usuario o no encajen en las dos anteriores Soporte. De esta forma el usuario tendrá la capacidad de en cada post realizar una acción por cada apartado, sea ataque, defensa u soporte, además de un "extra" que podrá ser cualquiera de las anteriores, siendo un total de cuatro acciones, esto afín de que pueda realizar combos de cierta complejidad en batalla.

En el caso de encontrarse en una pelea con desventaja numérica sin embargo, el numero de acciones posibles aumenta a +1 por cada oponente extra en el campo.

Nota: es importante para que las batallas sean fluidas, cada usuario deberá postear las técnicas (o movimientos), ademas de los items, que ha usado en forma cronológica en un apartado al fin de cada post. Preferentemente en spoilers. Esto se hace para que el rival no tenga que andar buscando & adivinando que ha usado el rival. Otro detalle Off Rol importante es el tiempo a tomarse para responder los posts que constará normalmente de 48 horas, estando al tanto de que hay personas con muchas ocupaciones en este punto se será bastante flexible, sin embargo el usuario que ha de responder ha de aclarar con su rival o avisarle que demorará tomándose cuatro días como máximo, pasado este tiempo & si el afectado así lo pide intervendrá el narrador para los sucesos. Nunca se hará doble post, pero si es el caso de que hay más de dos personas involucradas simplemente se salteará el turno de la persona que no respondió.

Cansancio y Daños

Durante el transcurso de un combate existen situaciones que determinaran cuan extenuado se encontrara nuestro personaje, y que en caso de no cuidarse, pueden llegar a vencerlo incluso antes que su rival. La forma de medir esto es mediante el Daño y Cansancio, mismos que por la naturaleza de los encuentros bélicos han de irse acumulando con el transcurso del tiempo; la forma de medir esto es sencilla, siendo que el Cansancio se ve aumentado conforme el usuario va realizando acciones, aquellos con mayor valor en el atributo de Resistencia se verán aventajados no obstante, y poseyendo un plus de durabilidad una a las siguientes tablas:


Tabla relación Resistencia x Acciones x Cansancio
Resistencia de 1 a 50pts: cada 8 acciones agrega +1 estado de cansancio.
Resistencia de 51 a 100pts: cada 16 acciones agrega +1 estado de cansancio.
Resistencia de 101 a 150pts: cada 25 acciones agrega +1 estado de cansancio.
Resistencia de 151 a 200pts: cada 34 acciones agrega +1 estado de cansancio.
Resistencia de 201pts en  adelante: cada 40 acciones agrega +1 estado de cansancio.

Escalas de Cansancio

Cansancio Mínimo; Es el estado mas bajo de cansancio en el cual las fuerzas del personaje aun se mantienen, casi imperceptible debido al calor del combate. Suele ser representado por el sudor.
Cansancio Moderado; Sin muchos cambios con respecto al anterior, este estado suele caracterizarse por abundante sudor y respiración dificultosa, poco mas.
Cansancio Considerable; Es el siguiente escalón de cansancio, a partir de aquí se empieza a hacer difícil el movimiento, las extremidades se sienten entumidas y no se pueden realizar largos despliegues de movimiento.
Cansancio Severo; A las puertas del desfallecimiento, el cansancio es tanto que el usuario apenas pueda mantenerse en pie y moverse supone una gran dificultad, no significa sin embargo que no pueda hacerlo para salvar su vida, pero resulta poco eficiente y torpe. Aquí influye el  nivel del usuario, pues, a mayor sea este más probabilidades tendrá el personaje de sortear dificultades a pesar del cansancio. A partir de nivel 30 un individuo podría sobrellevar el cansancio con tanta eficiencia como para continuar una pelea mediante  movimientos que no requieran reiryoky/reiatsu.
Desfallecimiento; El estado máximo de cansancio, aquel en donde el usuario ha consumido el 100% de su energía. A quienes han llegado a este deplorable estado no les espera mas que la dura y fría tierra, pues inevitablemente quedarán inconscientes, K.O, fuera de combate.

El daño por otro lado depende del desarrollo del combate, y como es de esperar, aumenta solo en ocasiones puntuales, sea cuando recibimos daño de manos del oponente, o bien, de las circunstancias variopintas en las que suele ponernos un combate. Estos se guían mediante la misma lógica, la resistencia del usuario y pueden ser, en caso de que se necesite, definidas por algún moderador de combate. La siguiente tabla resume la mayoría de daños en una escala:

Escalada del Daño

Daño Leve/superficial; Se refiere a heridas leves como rasguños, hematomas, moretones, quemaduras de primer grado etc. En fin, aquellos que no representan gran impedimento u desventaja inmediata u a futuro. En este nivel el personaje podrá seguir luchando normalmente.
Daño Medio/moderado; Se refiere a heridas un tanto más importantes, mas no determinantes, que pueden llegar a causar impedimentos u dolor por el movimiento, mismos que podían llegar a entumecer una parte del cuerpo. Un esguince, torcedura, dislocación, quemadura de 2do grado u corte ligeramente más profundo serian buenos ejemplos. En este nivel limite de acciones necesarias para alcanzar el proximo nivel de cansancio se reduce en -2.
Daño Considerable; Se refiere a heridas ya importantes que podrían no solo dificultar el resto de la batalla al usuario, sino incluso llegar a empeorar u impedir una cualidad de este. Cortes profundos, hemorragias, fracturas, quemaduras en sitios importantes e incluso perdida de órganos u partes del cuerpo como ojos y dedos. Daños de los que hay que tenerse cuidado de cara al futuro. En este nivel limite de acciones necesarias para alcanzar el proximo nivel de cansancio se reduce en -3.
Daño Severo/Critico; Se refiere a aquellos daños importantes que limitan de manera severa las capacidades del personajes, los mismos, podrían ir desde múltiples fracturas, colapsos de órganos, quemaduras de 3er y 4to grado, hemorragias acompañadas de grandes heridas e incluso la perdida de alguna extremidad. Heridas de este tipo si no se tratan pueden rapidamente avanzar a Fatales/Mortales. En este nivel limite de acciones necesarias para alcanzar el proximo nivel de cansancio se reduce en -4.
Daño Fatal/Mortal; Se refiere a aquellas heridas de tal gravedad que ponen al personaje de cara a la muerte, y que de por si, constituyen una cita programada con la misma. Una vez se ha llegado a este estado el cansancio ira aumentando en grados de a 20% por turno hasta que el personaje quede exhausto y muera. Se puede dar el caso también de que por la naturaleza de la herida el usuario quede inconsciente y sea capaz de impedir su muerte. Es necesario el tratamiento medico urgente si se desea sobrevivir.

NOTA: Existe sin embargo una forma de menguar el cansancio durante un combate, afín de prolongar las fuerzas propias, y esa es la acción de "descansar" ¿dicho de otro modo? pasar un determinado tiempo sin realizar acción alguna, sea de ataque, defensa u soporte, de modo tal que las fuerzas se restituyan. Esta acción se limita a un tiempo máximo de 1 turno, sin realizar técnica acción alguna (caminar no cuenta, no obstante acciones como correr, saltar u cualquiera que pueda parecer extenuante podrían entrar en discrepancia con esta regla) dicho periodo de inactividad será recompensado SIEMPRE con un +2 acciones al limite que se pueden realizar antes de entrar al siguiente estado de cansancio, únicamente hasta que se entre en el mismo, y puede ser realizada un máximo de 2 veces por estado de cansancio. Es decir:

Pepito tiene 80 puntos en resistencia (lo que equivale a 16 acciones antes de que se le sume un estado de cansancio) su estado de cansancio es Moderado, y ya ha realizado 14 acciones. En una situación normal, le bastara con realizar 2 mas para pasar al siguiente estado de cansancio, no obstante, el decide tomarse un turno de descanso ¿entonces? debido a esto el gana +2 acciones a su limite, que si antes era de 16, ahora es de 18, por lo cual tiene 4 acciones antes de llegar al próximo turno de cansancio.

Dos turnos después, Pepito ha realizado esas 4 acciones, y ahora se encuentra en un estado de cansancio Severo. Su limite es el mismo establecido por las tablas, mas tiene la posibilidad, como en cada estado, de realizar la acción de Descanso un total de dos veces, y así sucesivamente.

La Ética del Rol

Para entrar en tema es primordial empezar preguntando ¿Qué es el Metarol?

La acción denominada Metarol se basa en el uso de conocimientos externos del usuario por parte de su personaje, el cual no debería tenerlos. Dicha acción es lesiva en todo Rol, sea del tipo o soporte que sea, y por este motivo debe de ser castigada.

¿No se entiende? Les explicare , Metarol es el encontrarse con alguien en rol y por solo ver su perfil saber su nombre , historia , etc ... eso esta prohibido , si a su personaje no le han contado cosa por cosa por rol, no puede saberlo, por ende tampoco sabrá lo que ocurre en otros temas, o lugares en los que no esté.

Un ejemplo de Metarol seria... mi personaje se encuentra con Sasuke Uchiha, tras una breve conversación le pregunta el porqué piensa atacar Konohagure, cuando él no se ha dicho nada sobre el tema, y tan solo lo sé porque lo pone en su su ficha, eso es Metarol, expresar cosas que nuestro personaje no tiene conocimiento de ellas. Así que por ejemplo, nadie sabrá que Sasuke quiere atacar Konoha, ni que Naruto tampoco quiere convertirse en Hokage si estos no los han conseguido On-Rol.

Habiendo tratado este tema pasaré a lo siguiente, me gustaría mencionar un poco la "ética del rol" ¿a qué me refiero? Pues, al comportamiento del usuario en el rol. Es normal que los personajes acumulen poder progresivamente & que se vuelvan un poco dioses en cierto modo, lo cual no está mal sin embargo los users de este foro deben saber de que evitaremos que sucedan este tipo de cosas & quienes transgredan este punto tendrán muchos tipos de dificultades a la hora de rolear, pues a nadie le gusta que un foro esté lleno de personajes a los cuales no se le puede ganar, pierde sentido & en cierto punto los users pasan a creer que son "todopoderosos", sin obedecer reglas o en su defecto evadiendo las mismas con tal de conseguir cosas para hacer a su personaje algo más OP. Tal vez no se puede reprimirlo con reglas pero dada la situación es posible que los personajes sufran diferentes tipos de sanciones como el no poder crear, implantarse cosas o robar de otros users ni aprender técnicas incluso deteniendo su desarrollo con tal de que no se vuelva algo incontrolable. Además se les pedirá a quienes hayan acumulado poder que no se aprovechen de los demás, sino que los ayuden a progresar, aunque claro no será obligatorio.



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