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Guía e Info: Sistema & Progreso

Mensaje por Resurrected Master el Miér Ago 24, 2016 3:36 am












Sistema & Progreso


Constitucion de Atributos
Es la creatividad y habilidad en el rol el mayor atributo que un usuario tiene asimismo para la construcción de su personaje es fundamental valorar la constancia y esfuerzo a través del tiempo, es por eso, y porque los personajes naturalmente tienden a progresar es que se ha ideado un sistema que valorará tales aspectos de distintos modos aumentando al unísono el grado de personalización que uno puede obtener en base a: Niveles, Atributos & Virtudes. En base a las decisiones que asumirán estarán haciendo a su personaje de una u otra forma.

Es de vital importancia saber que como se dijo anteriormente, es el rol el factor más relevante pues todos estos aspectos de Atributos, Niveles, etc serán usados como una guía a la hora de un enfrentamiento entre personajes pues lejos de ser un RPG de videojuego donde la programación en base a los niveles es el factor decisivo este sigue siendo un foro de rol interpretativo, donde nos orientará un no tan sofisticado sistema.


Atributos.


Fuerza: Hace referencia a la fuerza física del personaje, a la capacidad de carga, así como la de golpear con los puños desnudos, objetos contundentes o de filo. Este atributo por tanto, depende enteramente de nuestro poderío físico, nos brinda la capacidad de golpear con gran potencia, sin necesidad de utilizar apenas Reiyoku. Dicha fuerza, nos puede servir también para desviar ataques espirituales, o destrozarlos, en caso de que nuestra fuerza y la potencia de dichos ataques este pareja.

Destreza: Hace referencia a la velocidad del personaje, tanto a la de desplazamiento como a la de evasión, esto implica shunpo etc. Además, influye severamente en la precisión, los personajes con gran destreza alcanzarán puntos vitales con mayor facilidad en caso de impacto. Gozan de una fluidez y rapidez considerable a la hora de encadenar movimientos, es por ello que se recomienda a aquellos que quieran orientarse hacia el combate cuerpo a cuerpo.

Resistencia: Hace referencia a la resistencia tanto física como espiritual, así como a la Stamina del personaje respecto a los ataques que pueda recibir. Los personajes con gran resistencia asimilarán mejor los golpes,verán reducidos los daños en gran medida, podrán luchar prolongadamente sin fatigarse demasiado e incluso continuar peleando con relativa facilidad aún cuando están heridos. Además, los usuarios que hayan fortalecido su cuerpo podrán soportar mejor las presiones espirituales de los rivales.

Reiatsu: Hace referencia al poder de las técnicas de carácter espiritual, tales como kidoh, tubos quincy, cero e incluso a las técnicas de las diferentes formas de poder en caso de que dichas técnicas sean de carácter espiritual. Los personajes con gran Reiatsu son capaces de canalizar el reiatsu mucho más deprisa que el resto, lo que facilita la conjuración de hechizos y/o técnicas, además, estos personajes al tener un gran control sobre su reiatsu, evitarán el malgasto de energía.

Reiryoku: Hace referencia a la cantidad de energía espiritual que tiene nuestro personaje, cuanto más reiryoku, mayor número de técnicas de carácter espiritual podrá utilizar nuestro personaje, además, este atributo marca la presencia espiritual del personaje, la presión que ejerce nuestra presencia respecto del resto que en caso de ser una diferencia enorme puede llega incluso a abrumar ralentizar ligeramente los movimientos del enemigo.


Funcionamiento.


El sistema simple como se basa en la lógica, la que previene e indica ciertos aspectos; por ejemplo de que cada atributo es independiente del otro, esto quiere decir que no se suman a la hora de efectuar un ataque sino que se miden de forma singular, es decir que si tengo una gran fuerza y una gran destreza, este último atributo no se sumará a la fuerza del puñetazo por más que uno pueda inferir que la energía cinética de una velocidad monstruosa provocaría un daño mayor.  Hay un límite de 15 en cada atributo, dicha frontera marcará que alguien que supera dicha cifra será un 'superhumano' en ese sentido, es decir que si tengo por ejemplo 15 en fuerza posiblemente abollaré el acero en cuanto lo golpee, subiendo ya se podrán gestionar acciones todavía más sorprendentes.


  • 0-7 ptos de diferencia: No existe diferencia apreciable.

  • 8-15 ptos de diferencia: El usuario con mayor puntuación puede tomar ligeramente la voz cantante, en caso de colisión de ambos ataques, los dos se destruirán, ganando terreno ligeramente el de mayor puntuación. En cuanto a velocidad se refiere, la imagen del ejecutor se podrá percibir claramente, no obstante se debe comprender que el rival es superior a nuestra capacidad de movimiento.

  • 16-24 ptos de diferencia: En este caso ya existe una diferencia notoria, el personaje con mayor puntuación ganará en un forcejeo destruyendo el ataque rival, obviamente el ataque del usuario pierde fuerza, pero continúa hacia su destino. La diferencia es notable pero aún bastante baja por lo que en caso de velocidad se podrá ver la estela del ejecutor del movimiento y una imagen distorsionada, pero imagen al fin y al cabo.

  • 25-34 ptos de diferencia: Ahora la diferencia entre poderes es evidente, el personaje con mayor puntuación no solo ganará los forcejeos destruyendo los ataques del rival, sino que además sus ataques no perderán demasiada fuerza y continuarán hacia su destino sin mayor percance. En temas de velocidad sobrepasará ampliamente a su rival, lo que se podrá traducir como que el rival apenas verá un borrón por el espacio.

  • 35 ptos o más de diferencia: Una diferencia insalvable, el usuario con mayor puntaje puede tomar la delantera y superar fácil a su rival en ese campo. Sencillamente si se trata de fuerza vs resistencia, fracturará fácilmente a su rival. En caso de ser velocidad vs velocidad, el usuario con mayor puntuación será imperceptible a la mirada del enemigo.


Niveles, Atributos y Soul Points

A continuación se muestran los niveles obtenibles y los puntos de atributos totales a repartir por cada uno de ellos. Les recordamos que se empieza normalmente en el nivel número 1, y la escala normalmente normalmente acaba en el 35, sin embargo este no es el tope pues personajes especialmente destacados tendrán la oportunidad de ascender unos cuantos niveles  mediante la participación en tramas. Cabe destacar que el criterio utilizado para el destaque cumple varios items: tiempo en el rol, calidad de escritura, méritos en el foro, logros, buen comportamiento, etc. Esto podría verse como una especie de filtro o selección de los más aptos asimismo no se implementa este método con dicha intención pues estos estándares no hacen más que motivar y comprometer al usuario con su personaje, con la trama y con la salud del rol.


Nivel 1: 55 puntos de libre configuración.
Nivel 2: 60 puntos de libre configuración.
Nivel 3: 70 puntos de libre configuración.
Nivel 4: 80 puntos de libre configuración.
Nivel 5: 90 puntos de libre configuración.
Nivel 6: 100 puntos de libre configuración.
Nivel 7: 115 puntos de libre configuración.
Nivel 8: 130 puntos de libre configuración.
Nivel 9: 145 puntos de libre configuración.
Nivel 10: 160 puntos de libre configuración.
Nivel 11: 175 puntos de libre configuración.
Nivel 12: 190 puntos de libre configuración.
Nivel 13: 210 puntos de libre configuración.
Nivel 14: 230 puntos de libre configuración.
Nivel 15: 250 puntos de libre configuración.
Nivel 16: 270 puntos de libre configuración.
Nivel 17: 290 puntos de libre configuración.
Nivel 18: 310 puntos de libre configuración.
Nivel 19: 330 puntos de libre configuración.
Nivel 20: 350 puntos de libre configuración.
Nivel 21: 380 puntos de libre configuración.
Nivel 22: 410 puntos de libre configuración.
Nivel 23: 440 puntos de libre configuración.
Nivel 24: 470 puntos de libre configuración.
Nivel 25: 500 puntos de libre configuración.
Nivel 26: 540 puntos de libre configuración.
Nivel 27: 580 puntos de libre configuración.
Nivel 28: 620 puntos de libre configuración.
Nivel 29: 660 puntos de libre configuración.
Nivel 30: 700 puntos de libre configuración.
Nivel 31: 740 puntos de libre configuración.
Nivel 32: 780 puntos de libre configuración.
Nivel 33: 820 puntos de libre configuración.
Nivel 34: 860 puntos de libre configuración.
Nivel 35: 900 puntos de libre configuración.
Nivel 36: 920 puntos de libre configuración.
Nivel 37: 940 puntos de libre configuración.
Nivel 38: 960 puntos de libre configuración.
Nivel 39: 980 puntos de libre configuración.
Nivel 40: 1000 puntos de libre configuración.


Soul Points.


Los Soul Points o Puntos de Alma son necesarios para subir de nivel, en otros sitios web, videojuegos y demás también pueden ser vistos con el nombre de Experiencia pero siendo esta una temática un tanto particular se le ha decidido denominarlo a la altura del universo de Bleach. ¿Pero qué rol cumplen? Pues, son el puente que nos separa y une de un nivel al otro, es decir que para subir un nivel es necesario hacerse con Soul Points. Su obtención es bastante sencilla, pues roleando y sobretodo finalizando los temas se consiguen tal cosa, si bien no se especificará cuántos (no hay una cierta medida para ello) se dará un número de mayor a menor de acuerdo a la relevancia los siguientes tipos de temas.


  1. Fics.
  2. Social.
  3. Social Narrado.
  4. Entrenamiento.
  5. Entrenamiento Narrado.
  6. Batalla.
  7. Rol de trama.


Periódicamente (posiblemente una vez por semana, el día sábado) el staff pasará a revisar el tema donde los usuarios tendrán la posibilidad de subir sus temas terminados gestionando los Souls Points correspondientes para la consecuente subida de nivel. A continuación la lista que enseñará los SP necesarios por nivel.


Nivel 1: 0 SP.
Nivel 2: 100 SP.
Nivel 3: 110 SP.
Nivel 4: 120 SP.
Nivel 5: 130 SP.
Nivel 6: 140 SP.
Nivel 7: 160 SP.
Nivel 8:180 SP.
Nivel 9: 200 SP.
Nivel 10: 220 SP.
Nivel 11: 240 SP.
Nivel 12: 260 SP.
Nivel 13: 285 SP.
Nivel 14: 310 SP.
Nivel 15: 335 SP.
Nivel 16: 360 SP.
Nivel 17: 390 SP.
Nivel 18: 420 SP.
Nivel 19: 450 SP.
Nivel 20: 480 SP.
Nivel 21: 510 SP.
Nivel 22: 540 SP.
Nivel 23: 570 SP.
Nivel 24: 600 SP.
Nivel 25: 630 SP.
Nivel 26: 670 SP.
Nivel 27: 710 SP.
Nivel 28: 750 SP.
Nivel 29: 800 SP.
Nivel 30: 850 SP.
Nivel 31: 900 SP.
Nivel 32: 1000 SP.
Nivel 33: 1100 SP.
Nivel 34: 1300 SP.
Nivel 35: 1500 SP.

Liberaciones
Las liberaciones son por lo general técnicas que desarrollan el máximo potencial del personaje en cuestión (cualquiera sea la raza) y dicho sea de paso, le brindan nuevas habilidades a este mismo siendo fundamentales en un enfrentamiento. A continuación se verá una lista que detallará cada liberación y cuantos atributos entregarán.


Shinigamis.


Mediante el uso de la Zampakutoh se va abriendo un vinculo entre esta y su usuario, llegando a tomar una manifestación básica de los poderes de esta, conocida como “Shikai”. Posteriormente, los más talentosos podrán llegar a poseer lo que se le conoce como Bankai, que supone, una total manifestación de los poderes de la Zampakutoh, llegando incluso a manifestarse como formas de vida complejas.

Técnica de especialización final; +20 puntos de stats de libre configuración. Puede utilizarse en combinación con el Shikai y el Bankai, pero NO con el Bankai definitivo.

Shikai: +30 puntos de stats de libre configuración. Necesario alcanzar el nivel 5.

Bankai: +60 puntos de stats de libre configuración. Necesario alcanzar el nivel 13. (El Bankai mantiene el poder del Shikai, por lo que no pierde, sino que suma, los 30 puntos del Shikai. Esto quiere decir que el Bankai nos da un bonus de +90 puntos, de los cuales, 30 ya están repartidos con anterioridad y son inamovibles).

Bankai Definitivo: +120 puntos de stats de libre configuración. Necesario alcanzar el nivel 30. (Al igual que en el caso anterior, mantiene los puntos sumados con anterioridad. Esto quiere decir que el Bankai definitivo nos brinda un nuevo bonus de +210 puntos, de los cuales, 90 ya están repartidos con anterioridad y son inamovibles.


Vizards.

Los Vizards además de conservar su lado Shinigami, y el vínculo con la Zampakutoh son capaces de acceder a sus otros poderes a medida que controlan el lado hollow inscrito en su alma, lo que les lleva paulatinamente a usar una máscara que representa a estos seres siendo semejante a lo que es una liberación y con ello ganando un poder más terrorífico, el hecho de combinar dos espíritus que son opuestos hace que los límites del poder sean mucho mayores. La culminación del hecho se da cuenta el Shinigami es capaz de transformarse totalmente en un Hollow.

Técnica de especialización final; +20 puntos de stats de libre configuración.  Puede utilizarse en combinación con el Shikai, el Bankai y la Máscara, pero NO con la forma hollow. Al sumarse con el Máscara el máximo que puede llegar a dar entre las dos, a pesar de ser +40/+30/+20 y +20, es de +50/+40/+30.

Máscara hollow: +40 (clase Vasto Lorde) /+30 clase Adjucha/+20 clase Gillian puntos de stats de libre configuración. Puede utilizarse en combinación con el Shikai, el Bankai y la Técnica final de especialización, pero NO con la forma hollow. Al sumarse con la Técnica S el máximo que puede llegar a dar entre las dos, a pesar de ser +40/+30/+20 y +20, es de +50/+40/+30.

Shikai: +30 puntos de stats de libre configuración. Necesario alcanzar el nivel 5.

Bankai: +60 puntos de stats de libre configuración. Necesario alcanzar el nivel 13. (El Bankai mantiene el poder del Shikai, por lo que no pierde, sino que suma, los 30 puntos del Shikai. Esto quiere decir que el Bankai nos da un bonus de +90 puntos, de los cuales, 30 ya están repartidos con anterioridad y son inamovibles).

Forma hollow: +260 Vasto Lorde/+250 Adjucha/+240 Gillian puntos de stats de libre configuración. Necesario alcanzar el nivel 30. No puede usarse en combinación con ninguna liberación.


Hollow.

Los hollows no tienen liberaciones de ningún tipo, asimismo la evolución de los mismos les permite hacerse con bonificaciones a medida que devoran otros Hollows, es decir que los de tipo Gillian (nivel 5) suman a su base 30 puntos, mientras que los adjuchas (Nivel 13 ) suman 60 más, y llegados al nivel vasto lorde los 120 restantes.


Arrancars.

Los arrancar se tratan de Hollow’s que se han quitado la máscara y han adquirido poderes de shinigami, sellando los suyos en sus Zampakutoh, que cuando liberan adquieren una forma parecida a la que poseían antes de transformarse en el susodicho híbrido. Por lo general continúan siendo seres hambrientos de poder, y con ganas destructivas enormes. Se advierte, que al convertirse en arrancar y sellar los poderes en la zampakutoh el arrancar pierde los bonos adicionales que se sumaron a su puntaje base con cada evolución anteriormente, asimismo se agrega uno a causa de la denominada 'arrancarización' (proceso en el cual se deshacen de su máscara) sumando un plus +20 Hollows/+30 Gillians/+40 Adjuchas/+50 Vasto Lordes de libre configuración a los atributos base.

La Resurrección se trata de la liberación de los Arrancar, guardando sus poderes y forma Hollow en su Zampakutoh. Se libera con un comando muy parecido al de las Zampakutoh de los Shinigamis. La Resurrección tiene la capacidad de regenerar todo tipo de heridas, a cambio de un reiatsu proporcional a los daños, por lo que puede suponer un coste a tener muy en cuenta.  La Segunda Resurrección es una liberación superior, que saca todo el poder oculto del arrancar. Solo podrán alcanzarla arrancars de nivel excepcional.

Técnica final de especialización: +20 puntos de stats de libre configuración. Puede utilizarse en combinación con la Resurrección y la Habilidad del Vacío, pero NO con la Segunda Resurrección. Al sumarse con el Vacío el máximo que puede llegar a dar entre las dos, a pesar de ser +35/+25/+15 y +20, es de +45 (Vasto Lordes), +35 (Adjuchas), +25 (Gillians).

Habilidad del Vacío: +35 Vasto Lorde/+25 Adjucha/+15 Gillian puntos de stats de libre configuración. Puede utilizarse en combinación con la Resurrección y la Técnica Final de Especialización, pero NO con la Segunda Resurrección. Solo accesible para arrancars de clase Vasto Lorde que hayan alcanzado el nivel 20, Adjuchas que hayan alcanzado el 24 y Gillians que hayan alcanzado el 28. No para clase Hollow. Al sumarse con la Habilidad del Vacío la técnica S el máximo que puede llegar a dar entre las dos, a pesar de ser +35/+25/+15 y +20, es de +45 (Vasto Lordes), +35 (Adjuchas), +25 (Gillians).

Resurrección imperfecta: +30 puntos de stats de libre configuración. Esta Resurrección se produce en arrancars recién nacidos, que aún no han tenido un gran recorrido como renacidos. Necesario alcanzar el nivel 5.

Resurrección: +90 puntos de stats de libre configuración. Desbloquearla supone eliminar por completo la Resurrección imperfecta, por lo que podemos repartir los 90 puntos como queramos. Necesario alcanzar el nivel 13.  

Segunda Resurrección: +120 puntos de stats de libre configuración. Necesario alcanzar el nivel 30. (A diferencia del caso anterior, mantiene los puntos sumados con anterioridad. Esto quiere decir que la Segunda Resurrección nos brinda un bonus total de +210 puntos, de los cuales, 90 ya están repartidos con anterioridad y son inamovibles.


Quincys.

Los quincy son humanos capaces de canalizar el reiishi del ambiente y utilizarlo para sus ataques. Poseen una forma sellada con su crucifijo, la cual al subir de nivel pasa a ser representada por el guante Shanrei.  El guante Shanrei, a diferencia del crucifijo, a pesar de ser usado de forma pasiva y sin la necesidad de activarlo, se trata de la primera fase de poder de los quincy, equivalente al shikai shinigami o la primera forma de fullbring. Más tarde se libera la segunda forma de poder: el "Quincy Vollständing", la cual es considerada la 'verdadera forma' del Quincy. Finalmente, como caso excepcional dedicado a los más poderosos quincys, algunos son capaces de desarrollar una tercera forma de poder en la que se transforman y pasan a obtener unos poderes abominables que superan con creces al Quincy Vollständing. Esta es la denominada forma "Sklavere".

Técnica final de especialización: +20 puntos de stats de libre configuración. Puede utilizarse en combinación con la 1ª y la 2ª forma del Quincy, pero NO con el Sklavere. Al sumarse con el Blut el máximo que puede llegar a dar entre las dos es de +25/+35/+45 respectivamente.

Blut: Como en el resto de razas, los quincys tendrán la opción de despertar el Blut en tres niveles específicos, lvl 5, lvl 13 o lvl 20. Una vez despertado a un nivel ya no podrá evolucionar, y la cantidad de puntos libres que dan varía en función del nivel al que se haya despertado (15/25/35 respectivamente). Es importante tener en cuenta que NUNCA y bajo ningún concepto se podrán tener activados ambos Blut. Al sumarse con la Técnica S el máximo que puede llegar a dar entre las dos es de +25/+35/+45  respectivamente.

Guante Shanrei: +30 puntos de stats de libre configuración. Necesario alcanzar el nivel 5.

Quincy Vollständing: +60 puntos de stats de libre configuración. Necesario alcanzar el nivel 13. (El Quincy Vollständing mantiene el poder del guante Shanrei, por lo que no pierde, sino que suma, los 30 puntos de la primera etapa. Esto quiere decir que la segunda etapa nos da un bonus de +90 puntos, de los cuales, 30 ya están repartidos con anterioridad y son inamovibles).

Sklavere: +120 puntos de stats de libre configuración. Necesario alcanzar el nivel 30. (Al igual que en el caso anterior, mantiene los puntos sumados con anterioridad. Esto quiere decir que el Sklavere nos brinda un nuevo bonus de +210 puntos, de los cuales, 90 ya están repartidos con anterioridad y son inamovibles.


Fullbringers.

Todos los Fullbringer tienen dos formas de poder o fullbring, la primera es una manifestación básica de sus poderes y habilidades especiales. La segunda en cambio se trata de la forma final y completa de sus poderes y capacidades. Por lo general el aspecto del Usuario cambia levemente al liberar la Segunda Forma. Los Fullbringer de un nivel excepcional, son capaces de sacar a relucir su Fullbring definitivo.

Técnica final de especialización: +30 puntos de stats de libre configuración. Puede utilizarse en combinación con la 1ª y la 2ª forma del Fullbring, pero NO con el Fullbring definitivo. No se puede combinar con el Compartir Poderes libremente, leer debajo.

Compartir poderes: lvl 5: +15 ptos de stats, o bien, +10 ptos de stats y aprender una técnica del fullbringer con quien se ha compartido el poder. Esta última opción consumiría 2 huecos de Soul Extintion. Al sumarse con la Técnica Especial S al máximo que se puede llegar es a +25/+20 respectivamente.

lvl 13: +20 ptos de stats, o bien, +15 ptos de stats y aprender dos técnicas del fullbringer con quien se ha compartido el poder. Esta última opción consumiría 2 huecos de Soul Extintion por cada técnica, es decir, 4 en total. Al sumarse con la Técnica Especial S al máximo que se puede llegar es a +30/+25 respectivamente.

lvl 20: +30 ptos de stats, o bien, +20 y aprender tres técnicas del fullbringer con quien se ha compartido el poder. Esta última opción consumiría 2 huecos de Soul Extintion por cada técnica, es decir, 6 en total. Al sumarse con la Técnica Especial S al máximo que se puede llegar es a +40/+30 respectivamente.

1ª Forma del Fullbring: +30 puntos de stats de libre configuración. Necesario alcanzar el nivel 5.

2ª Forma del Fullbring: +60 puntos de stats de libre configuración. Necesario alcanzar el nivel 13. (La 2ª forma mantiene el poder de la 1ª forma, por lo que no pierde, sino que suma, los 30 puntos de la primera etapa. Esto quiere decir que la segunda etapa nos da un bonus de +90 puntos, de los cuales, 30 ya están repartidos con anterioridad y son inamovibles.

Fullbring Definitivo: +120 puntos de stats de libre configuración. Necesario alcanzar el nivel 30. (Al igual que en el caso anterior, mantiene los puntos sumados con anterioridad. Esto quiere decir que el Fullbring definitivo nos brinda un nuevo bonus de +210 puntos, de los cuales, 90 ya están repartidos con anterioridad y son inamovibles.


Togabitos.


Son una especie de seres espirituales que son encarcelados en el Infierno por crímenes que cometieron en vida. Las capacidades de los togabito son bastante más poderosas que aquellas que poseían en su forma original dada que viven en el lugar más inhóspito posible: Jigoku, por lo cual se les suma a sus atributos base una cantidad de +30 puntos de libre configuración que se obtienen a nivel 5, y +20 justamente alcanzado el nivel 20. Los pecadores que se liberan de las cadenas del infierno se hacen con una liberación denominada 'Essentia' en la cual cambia la composición de sus almas asemejándose a la idea que se tiene de un 'demonio'. Sin embargo existe el fenómeno llamado Skull Clad qué se da cuando el Togabito ejecuta la absorción de los poderes de los Kushanadas, los guardianes del infierno.

Técnica final de especialización: +20 puntos de stats de libre configuración. Puede utilizarse en combinación con Essentia o Skull Clad, sin embargo junto a este último el aumento será sólo de +10, es decir se reduce a la mitad.

Essentia: +65 puntos de stats de libre configuración. Necesario alcanzar el nivel 13. No puede ser utilizado junto a Skull Clad.

Skull Clad: +190 puntos de stats de libre configuración. Necesario alcanzar el nivel 30. No puede ser utilizado junto a Essentia.



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