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Lista: Shinigami

Mensaje por Resurrected Master el Jue Ago 25, 2016 12:48 am












Virtudes


Ramas de aprendizaje


  • Virtud de Velocidad: Hohou.
  • Virtud de Cuerpo a Cuerpo: Hakudah.
  • Virtud de Armas: Zanjutsu.
  • Virtud Racial: Kidohs.


Hohou.

Hohō (歩法, Método del Paso) es el nombre dado a una de las cuatro habilidades de combate de los Shinigami y se refiere al trabajo de pies. El Hohō, por si solo permite al usuario desplazarse a una velocidad similar a la del rayo una vez que se alcanza su máximo potencial, no obstante, presenta variaciones o técnicas propias que infieren de este.

Nivel Básico = Paso Aéreo & Shunpo.


  • Shunpo: Movimiento instantáneo que se realiza al acumular y solidificar las partículas espirituales en los pies para poder acelerar y llegar de un punto a otro con la menor cantidad de pasos y tiempo.
  • Paso Aéreo: Técnica que permite al usuario caminar en terrenos donde no hay suelo. Juntando una notable cantidad de Reaitsu en la planta de sus pies, se podrá caminar por el aire o vacío.


Nivel Óptimo = Senka.


  • Senka:  Es una técnica especial del Shunpo donde uno se mueve atrás de sus rivales para atacar directamente a la espalda. Es más rápido que el Shunpo corriente, sin embargo es una derivada de dicha técnica.


Nivel Excelente = Utsusemi.



  • Utsusemi:  Técnica evasiva con la que se puede dejar una imagen detrás del usuario permitiendo así evadir ataques. Como las otras, deriva del propio Shunpo, se le considera una técnica de nivel elevado a diferencia de las anteriores.


Nivel Destacado = Hanshafu.


  • Hanshafu: Técnica avanzada en el uso de la velocidad, permite al usuario realizar durante un breve espacio de tiempo imágenes residuales de sí mismo, completamente intangibles que sirven para despistar al enemigo.


Nivel Maestro = Shunkō.


  • Shunkō: Es una compleja habilidad que requiere de un arduo entrenamiento y la combinación de varias disciplinas, pues si bien es una técnica de velocidad también requiere un dominio de Nivel Destacado del Hakudah para llevarla al cabo. Al mismo tiempo es imprescindible el controlar la emisión y comprensión del reiatsu sobre el propio cuerpo del usuario para desarrollar el potencial de la misma, sucede algo semejante con el reiryoku y si bien parece que estamos hablando de Kidoh es porque para esta técnica también es necesario obtener cierto conocimiento sobre el mismo dado que el usuario ha de saber comprimir el reiryoku en su propio cuerpo para finalmente liberarlo, en esta fase sale a relucir la esencia del Shinigami puesto que si bien cada Shunko obedece las mismas normas, todos son considerados diferentes dependiendo del estilo personal del usuario siendo una habilidad tan versátil que puede ser un arma de ataque total o acaso una barrera defensiva, u otros usos muchos más creativos.



Hakudah.


Hakuda (白打, Hakuda , literalmente "Golpes Puros") es el término general para las técnicas de combate cuerpo a cuerpo, que hacen uso de su propio cuerpo como arma y parece ser una combinación de varias artes marciales, y además una disciplina filosófica que aplica la determinación y concentración como métodos para obtener un cuerpo propicio para aplicar este arte y potenciar al máximo el estilo personal que el usuario a posteriori desarrollará. Los principales practicantes de esta técnica son los miembros de las Fuerzas Especiales.


  • Nivel Básico: Comprende más que nada el aprendizaje de la filosofía del guerrero y la adquisición de las bases del estilo para un entrenamiento físico de índole general. De todos modos, el usuario se encuentra apto para mantener una batalla cuerpo a cuerpo y se empieza a inclinar hacia alguna clase de estilo que priorice uno de sus tres atributos físicos.
  • Nivel Óptimo: Al alcanzar este nivel de virtud se asume que el usuario ya es especialista en una clase específica de proeza física desarrollando un estilo en el cual ya se empiezan a ver sus mejores virtudes y algunos defectos, pero manteniendo una fidelidad notable a su propia forma de pelear.
  • Nivel Excelente: Llegar a este punto podría funcionar como una especie de filtro para los usuarios del montón y los adeptos al Hakudah donde se comienza a unir dos extremos que parecían distantes; la energía espiritual y la física potenciando este último mediante la introducción de la primera pudiendo concentra reiatsu en las extremidades para provocar golpes devastadores y proezas semejantes.
  • Nivel Destacado: Quien alcanza a ser un destacado usuario del Hakudah es alguien que ha incorporado completamente el reiatsu y la parte espiritual a su estilo de batalla siendo este más que un gran potenciador, un fundamento de su sus capacidades como guerrero moldeando el reiatsu en los diversos sectores del cuerpo. Necesario para ser aprender Shunko.
  • Nivel Maestro: Acceso a la Técnica de Especialización S. En este nivel el usuario se puede considerar un maestro del Hakudah y por ende se es sumamente complicado ponerse a su nivel, además será capaz de enseñar su estilo a sus alumnos, otros Shinigamis.


Zanjutsu.

Zanjutsu (斬術, Arte de la espada ) Existen tantas formas de empuñar un arma de filo como usuarios de las mismas, y por ello está permitida la libre fundación de escuelas de Zanjutsu y estilos únicos que den vida a la Zamapkutoh del usuario. Sin embargo se advierte que cada estilo debe tener una estructura concreta y una forma de llevarlo a cabo coherente.


  • Nivel Básico: Se alcanza a dominar de forma íntegra una espada y un estilo de esgrima. En otras palabras, es el punto donde el Shinigami puede defenderse con una espada en sus manos y realizar diferente tipos de técnicas útiles y prácticas.
  • Nivel Óptimo: El usuario no sólo mejora sus habilidades en este arte sino que empieza a desarrollar su propio estilo y técnicas siendo creador de una forma única de esgrimir, con un nivel de poder y complejidad no demasiado llamativo pero sí efectivo.
  • Nivel Excelente: En este punto el Shinigami ya ha consolidado sus habilidades y por ende su propio estilo dominando una forma avanzada y ciertamente única de empuñar la zampakutoh, lo cual le vale el poder crear técnicas con efectos devastadores.
  • Nivel Destacado: Alcanzar este nivel supone un gran reconocimiento en el campo, pues ya se es sumamente letal para casi cualquier adversario con una espada entre las manos, ejecutando técnicas de gran complejidad y difíciles de comprender para los no entendidos y usuarios de nivel menor en el campo..
  • Nivel Maestro: Acceso a la Técnica de Especialización S. En este nivel el usuario se puede considerar un maestro del Zanjutsu y por ende se es sumamente complicado ponerse a su nivel, además será capaz de fundar su propia escuela de Zanjutsu y enseñar su estilo a otros Shinigamis.


Kidoh.

El Kidō (鬼道, Vía del Demonio) , también llamado Artes Demoníacas. ediante esta amplia disciplina el Shinigami puede enfocar su energía espiritual en forma de distintos hechizos consiguiendo efectos muy variados como son la curación, la defensa o el combate, entre otros. Los hechizos Kidō están ordenados del 1 al 99, según el poder que despliegan y la dificultad que entraña su realización. Para poder invocar uno en particular, el usuario debe recitar las palabras adecuadas, seguidas del nombre del hechizo y de su número. S


  • Nivel Básico: Hasta el Kidoh nº 20. Máximo de 5 Kidohs.
  • Nivel Óptimo: Hasta el Kidoh nº 40. Máximo de 10 Kidohs.
  • Nivel Excelente:  Hasta el Kidoh nº 60. Máximo de 15 Kidohs. El personaje que llegue a este nivel dentro de esta rama tendrá la capacidad de crear Kidohs nuevos y personalizados.
  • Nivel Destacado: Hasta el Kidoh nº 80. Máximo de 20 Kidohs.

    Eishou Haki (Rechazo de Invocación): Consiste en la capacidad de utlizar los Kidoh sin necesidad de realizar el Cántico de Invocación. Se trata por tanto de una práctica especialmente compleja y muy difícil de desarrollar, solo apta para los más expertos, que son capaces de mantener gran parte, o toda la potencia del arte demoníaco.
  • Nivel Maestro: Hasta el Kidoh nº 100. Máximo de 25 Kidohs. Técnica Especial: Libre acceso a la creación de UN kidoh nº 90-100.

    Kidoh Barrera (Exclusivo 5º escuadrón): Se trata de Kidohs de nivel maestro, de dificultad extrema en su utilización, pero que brindan poderosísimas defensas.

    Kidoh prohibido (Exclusión especificada en la lista): Se trata de kidohs prohibidos, condenados, por los altos cargos de la Sociedad de almas debido a su gran poder destructivo o crímenes contra las leyes de la Sociedad de Almas.




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Re: Lista: Shinigami

Mensaje por Resurrected Master el Dom Sep 04, 2016 12:41 am

Kidos
También conocido como Artes Demoníacas el Kidō es un gran grupo de hechizos realizados por los Shinigamis. Sus propósitos son muy variados, desde curar hasta atacar a un enemigo, pasando por poder comunicarse a distancia, localizar a un objetivo o inmovilizarlo. Sin contar con el Kidō curativo, la mayoría de los hechizos se distribuye en dos grandes grupos, los Hechizos de Destrucción o Hadō y los Hechizos de Atadura o Bakudō, cada uno de ellos con un número, un nombre y un encantamiento diferentes. Estos Kidō son desarrollados a partir de la invocación de un encantamiento seguido del número del hechizo, que causa el efecto deseado una vez pronunciado el nombre del hechizo. Versiones menos poderosas del Kidō pueden realizarse sin necesidad del encantamiento, e incluso se pueden realizar más de un hechizo a la vez, mediante la intercalación de los distintos sortilegios.


Bakudou


1 Sai (Obstrucción) - Inmoviliza al enemigo paralizando sus músculos

2 Hainawa (Cuerda sigilosa) – Una cuerda de energía ata los brazos del oponente.

8 Seki - Crea un pequeño escudo capaz de bloquear ataques de pequeñas proporciones.

9 Geki (Golpe) - Sumerge al enemigo en una luz roja, paralizándole completamente y haciéndole sentir gran dolor

Jikai seyo, rondanini no kuro inu! Ichidoku shi, yaki harai. Mizukara nodo o kaki kiru ga!

Desintégrate, perro negro de Rondanini! Mira alrededor tuya con horror y entonces clávate las uñas en tu propia garganta!

10 Horin: Versión mejorada del Bakudou 4: Hainawa. Crea una cuerda anaranjada que tras alcanzar al rival, sigue conectado al shinigami, lo que le permite poder moverlo como le plazca.

21 Sekienton (赤煙遁, Fuga de Humo roja) - Es una bomba de humo roja creada a partir de Kidoh.

26 Kyakko - Oculta casi completamente la energía espiritual. Tambien la oculta visiblemente.

30 Shtotsu Sansen - El Atacante proyecta tres bolas de energía unidas formando un triangulo que lanza contra el oponente imovilizándolo por los brazos y la cintura. Quedando, el oponente, en forma de cruz; como si estuviera crucificado

37 Tsuriboshi - Crea una plataforma que se clava hacia todos lados con potentes púas que sirve para frenar objetos a altas velocidades sin dañarlos.

39 Enkosen - Crea un escudo redondo, del tamaño de una persona, hecho de partículas espirituales, para protegerte.

58 Kakushitsuijaku (Invocación de los Gorriones Rastreadores) - Localiza y rastrea cualquier fuerza espiritual, y su foco. Para activar el Kidou, hay que dibujar un numero en el suelo y dividirlo en cuatro partes, con un símbolo en cada una. El Kidou anima el círculo, haciendo aparecer una serie de números hasta que se pare en unos concretos. En teoría, estos números indican la latitud y la longitud.

Minami no shinzō, kita no hitomi, nishi no yubisaki, higashi no kibisu, kaze mochite tsudoi ame haraite chire!

Corazón del sur, ojo del norte, dedo del este, pie del oeste, ven con el viento y marchate con la lluvia!

61 Rikujōkōrō (Prisión de 6 Barras de Luz) - Invoca 6 finos, pero amplios barrotes de luz que se cierran de golpe con el enemigo en medio, sosteniéndolo en el lugar

Raimei no basha, itoguruma no kangeki, hikari mote kore o mutsu ni wakatsu!

Carro del trueno, puente de la rueca. ¡Con luz, divide esto entre 6!

62 Hyappo Rankan (Rompimiento de Cien líneas) - Dispara varias estacas de luz violácea a la vez del tamaño de lanzas que se clavan por todo el cuerpo contra una pared e imposibilitan el movimiento.

63 Sajō Sabaku (鎖条鎖縛, Cadena obligatoria que enrolla) - Es una cuerda que ata al enemigo.

73 Tozansho - Crea 5 barreras de reiatsu creando una gran pirámide invertida de base cuadrangular y se usa para proteger una buena porción de terreno. Sus barreras son de gran potencia y muy difíciles de __af_placement_id--[AFF-PLACEMENT-ID].html]romper.

75 Gochūtekkan (Pilares de Hierro de un Quinto de Kan) - Invoca 5 pilares de hierro increiblemente altos y gruesos para fijar un objetivo a la tierra

Tessu no kabe sougyou no tou shakutetsu keikei tanzen toshite tsuini oto nashi

Paredes de arena de hierro, pagoda sagrada, luciernagas acorazadas encendidas. Quieto y derecho, silencio al final.

77 Tenteikūra (Jinrikisha Divino en Cielo de Seda) - Transmite mensajes a cualquier persona dentro de la Soul Society. Además de recitar el Kidou, el usuario debe dibujar marcas específicas en sus brazos, que son animados por el Kidou para transportar los mensajes.

Kokubyaku no ami! Nijūni no kyōryō, rokujūroku no kantai. Ashiato, enrai, senpō, kaichi, yafuku, unkai, aoi tairetsu. Taien ni michite ten o hashire!

¡Tela blanca y negra! Puente de 22. Corona y cinturón de 66. Persigue, trueno, carga, vuelve, oculta, mar de nubes, formación azul. ¡Llena el Gran Círculo y alcanza los cielos!

79 Kuyō Shibari (九曜縛, Nueve Trampas de Luz del Sol) - Crea Ocho Agujeros negros alrededor del objetivo; con un noveno agujero en el centro que conecta violentamente las energia espiritual de todos los agujeros inmovilizando fuertemente al objetivo.

81 Dankuu (repulsión vacía) - El usuario crea una barrera enfrente suya que protege de cualquier Hadou inferior a 90 o ataque de similar potencia.

99 Bankin (卍禁, Sello Completo) - Cubre al objetivo completamente con telas espirituales de color blanco (primer canto), lo atraviesa con numerosas hojas metálicas (segundo canto) y después lo aplasta con un enorme cubo metálico (canto final).







Hadou


1 Shou - Expulsa una mínima cantidad de reiatsu por un dedo. El impacto es muy débil.


4 Byakurai (Rayo Blanco) - Dispara un rayo concentrado de energía desde el dedo del que lo usa

11 Tsuzuri Raiden - Crea electricidad conductora que puede ir por cualquier superfície lo bastante reducida para que no se escampe (hilos, cadenas, vigas de acero, la própia zanpakutoh, el hadô nº 12...) y pierda potencia o qualquier superfície conductora (agua, hierro...) y electrocuta al enemigo.

12 Fushibi - Crea una red de reiatsu que cubre todo un perímetro y en ella se ven enganchados tanto amigos como enemigos. Con ella, el usuario, puede enviar su reiatsu por toda la telaraña y puede enviar ataques o reiatsu o la habilidad de curación de la 4ª división a través de ella.

30 Shakkahō (Cañón de Fuego Carmesí) - Dispara una bola de energía roja hacia el objetivo

Kunrinsha yo! Chiniku no kamen, banshō, habataki, HITO no na o kansu yo! Shounetsu to sōran, umihedate sakamaki minami e to ho o susume yo!

¡Oh, señor! ¡Máscara de sangre y hueso, toda creación, batir de alas, que llevas el nombre de ¡Hombre! 'Infierno y pandemonium, la barrera marítima surge, marcha al sur!

31 Okasen (Rayo amarillo) - Similar al byakurai, salvo que es más poderoso y el rayo además de ser ahora color amarillo, es de mayor diámetro.

33 Sōkatsui (Cataratas de Fuego Índigo) - Dispara una bola de fuego azul sobre un blanco de una manera similar a los Hadou 31, pero sobre un área mas grande (menos que el Hadou 32) y con más energía

Kunrinsha yo! Chiniku no kamen, banshō, habataki, HITO no na o kansu! Shinri to sessei, tsumi shirame yume no kabe ni wazuka ni tsume o tate yo!

¡Oh, señor! ¡Máscara de sangre y hueso, toda creación, batir de alas, que llevas el nombre de Hombre! ¡Verdad y temperamento, a través de este muro de sueños desatados pero con la leve ira de tus garras!

54 Haien (Llamas Desertoras) - Unos proyectiles de fuego que incineran completamente el objetivo, sea cual sea

58 Ten Ran - Haciendo girar la espada explusa un remolino de aire que causa un fuerte impacto en el rival, además de que como más lejos llegue, más grande será el area dañada por el remolino.

63 Raikōhō (Cañón del Rugido del Trueno) - Dispara una onda masiva de energía amarilla contra el objetivo, muy potente pero muy concentrada, no cubre mucha superficie

Sanzai suru, kemono no kotsu! Sentou, kōshō, kōtetsu no yubiwa. Ugokeba kaze, tomareba sora. Yariutsu neiro ga kōjō ni michiru!

¡Huesos de bestia esparcidos! Torre afilada, cristal rojo, anillo de hierro. Muévete y será el viento, para y será la calma. ¡El sonido de las lanzas llena el vacío castillo!

68 Jūgeki Byakurai (Rayo blanco modificado) - Una versión modificada del Hado # 4: Byakurai. Este hechizo a diferencia de su contraparte no modificada tiene la apariencia de un haz de luz roja que es lo suficientemente potente como un Cero personalizado hollow.

73 Sōren Sōkatsui (Loto Gemelo de las Cataratas de Fuego Índigo) - Esencialmente es lo mismo que el Hadou 33, este Kidou dispara dos bolas de fuego azul, mas potentes que si hubieras usado dos veces el Sōkatsui

Chiniku no kamen, banshō, habataki, hito no na o kansu! Sôka no kabe ni sôren o kizamu, taika no fuchi o enten ni te matsu!

¡Máscara de sangre y hueso, toda creación, batir de alas, que llevas el nombre de Hombre! ¡En la pared de fuego azul, inscribe un loto gemelo! ¡En el abismo de la contienda, espera los cielos lejanos!

88 Hiryugekizokushintenraiho (飛竜撃賊震天雷砲, Pulso del dragón del vuelo Cielo Sacuda riendo cañón del relámpago) - Es una explosión de energía espiritual sumamente enorme lanzada como una gran onda de energía de color azul.

90 Kurohitsugi (Ataúd Negro) - Forma una caja de energía negra alrededor del enemigo, que entonces es perforada por decenas de lanzas de energía, dañando al enemigo de la cabeza a los pies. Sin embargo, si se pronuncia su encantamiento se convierte en un escenario parecido a un picaresco cementerio el caul el mismo Aizen define como una torre de gravedad capaz de distorsionar al espacio-tiempo por si misma.

Encantamiento: la cima de lo turbio goteando un insolente buque de locura, hirviendo, negando, entumeciéndose, pestañeando, obstruyendo, durmiendo, la princesa de metal que se arrastra, la muñeca de barro desintegrando ¡UNIDA OPUESTA! ¡¡LLENANDO LA TIERRA, CONOCE TU PROPIA IMPOTENCIA!! HADOU #90...

91 Senjyu Kōten Taihō(千手晃天大砲, Cañón del cielo de miles de mano brillantes) - Invoca varias púas de luz que son todas disparadas hasta al objetivo.

Encantamiento: "Límite de miles de manos, por respeto no se puede tocar la oscuridad. La mano de tiro no se refleja en el cielo azul. El camino de la luz del Sol, el viento que aviva las llamas, tiempo que se reúne cuando ambos están juntos, no hay necesidad de dudar, obedece mi orden. Luz de bala-Ocho cuerpos-Nuevo artículo-Libro de los cielos-Tesoros-Grandes ruedas-Fortaleza gris. Guarda la distancia, disperso y limpio cuando dispara."

96 Ittou Kasou (一刀火葬, Cremación de hoja solitaria) - Provoca una enorme columna de fuego que surge del suelo y que tiene forma de la hoja de una katana, es el Hadō del sacrificio.







Kidohs barrera (Exclusivo escuadrón de Kidoh)


San Hansha o fūin (Sello de tres prismas): Barrera con forma de tres prismas rectangulares enlazados de tal forma que todos son perpendiculares entre sí.

Roppō Fūjin (Sello de matriz hexagonal): Barrera hexagonal construida mediante kidoh, puede adoptar cualquiera tamaño en función de la destreza del ejecutor, además de poseer una gran resistencia frente ataques espirituales.

Kyūjūrokkei Kakafūmetsu: Se trata de un kidoh extremadamente poderoso cuyo efecto es el de sellar el reiatsu del enemigo en caso de que el Kidoh impacte. El permanecerá activo 3 turnos y la representación es la de una docena de espadas rojas que se ciernen sobre el enemigo.

Hachigyō Sōgai (八爻双崖, Ocho Capas, Dos Dimensiones) - Esta barrera tiene el poder de borrar de las mentes de todos los seres, incluso de su subconsciente, la simple presencia de todo lo que se encuentra en su interior. Es tan poderosa y única en su composición, el Kidō de un Shinigami jamás podría romperla.

Shiji no Saimon (四獣の塞門, Puerta de las Cuatro Bestias) - Aparentemente ésta es una de las barreras más poderosas, si no al menos una de las más costosas de crear, ya que requiere la invocación previa de otras cuatro barreras. Combinadas, éstas crean una prisión con forma de prisma rectangular alrededor de su oponente. Las "puertas" componentes de la Shiji no Saimon son, por orden de invocación:

Ryūbi no Jomon (竜尾の城門, Puerta de la Cola del Dragón) - Durante la formulación del encantamiento se van formando enormes columnas rectangulares que van ensamblándose hasta formar una puerta o barrera con forma de estandarte entre el usuario y su objetivo.

Koko no Jomon (虎咬の城門, Puerta del Colmillo del Tigre) - La segunda puerta tiene forma circular, similar en cierta forma a un molino de agua o una rueda dentada. Su sección interior puede abrirse desde fuera permitiendo que un ataque exterior penetre en la barrera.

Kikai no Jomon (亀鎧の城門, Puerta del Caparazón de la Tortuga) - La tercera pierta se crea a partir de numerosas placas hexagonales que van uniéndose hasta formar un hexágono de enormes dimensiones con una disposición interior similar a las celdillas de una colmena.

Hoyoku no Jomon (鳳翼の城門, Puerta de las Alas del Fénix) - Con diferencia es la mayor de las cuatro puertas que conforman la Shiji no Saimon. Se forma por encima de las otras tres, y su aspecto es el del tronco de un cono, parecido al de una lámpara.

Encantamiento: "Hermanos de armas retirándose a ocho soles de distancia y permaneciendo quietos: rayo Azul, rayo Blanco, rayo Negro, rayo Rojo. Sumergíos en el mar juntos para poder redimiros" (軍相八寸 退くに能わず 青き閂 白き閂 黒き閂 赤き閂 相贖いて 大海に沈む).







Kidohs prohibidos


Kūkanteni - Hechizo prohibido que sirve para teleportar una porción del espacio, de un punto a otro.

Jikanteishi - Este es un hechizo que para el tiempo en un área específica.

Keikaigi (繫界儀) - La técnica conecta el espacio del mundo de los vivos y el Hueco Mundo para producir una garganta. La apertura se genera entre dos postes de madera grande que sobresale de dos grandes formaciones rocosas.

Hanki (Demonio inverso) - Anula completamente cualquier técnica de tipo Kidō realizada por el oponente aplicando una cantidad de energía exactamente igual pero en sentido contrario.

Girochin (Guillotina) - Barrera con forma de prisma rectangular que encierra la cabeza del objetivo y es capaz de separarla limpiamente del cuerpo, acabando instantáneamente con él.







Kidohs Curativos (Exclusivo 4º escuadrón)


Tanma Otoshi: Un hechizo que hace que alguien quede inconsciente por un período de tiempo, generalmente es usado a modo de anestesia.

Inemuri: Hechizo que produce los efectos de un poderoso calmante en el objetivo, llegando incluso a la somnolencia.

Kyōka sa reta bijon: Técnica desarrollada por Mark Haythamn, el cual es el único con capacidad de enseñarla. No es una técnica de carácter curativo, pero sí que puede aplicarse con fines curativos. Es por esto que no está reservada únicamente al cuarto escuadrón. El potencial de esta técnica reside en que el usuario es capaz de manipular su visión mediante el flujo de reiryoku para llevarla a otros nivel. En este caso, el usuario perderá la vista "normal" para ganar una vista similar a la visión térmica pero que será capaz de ver tanto las fluctuaciones y variaciones reishi, como el propio reiryoku. El efecto de la técnica un máximo de 5 turnos, y una vez pasados esos 5 turnos no es posible reactivarla hasta pasados otros 2 turnos. Inflige un gran cansancio a los ojos, por lo que el uso de esta técnica causa ligeras hemorragias globulares.

Doku no chūshutsu: Mediante este kidoh curativo, los shinigamis del cuarto escuadrón son capaces de extraer cualquier clase de veneno del cuerpo de la víctima, obviamente esto solo impedirá que el veneno se siga expandiendo por lo que deberán combinarla con otras técnicas médicas para sanar por completo al afectado.

Saisentan: Técnica básica que cualquier shinigame médico que se precie conoce. Esta técnica kidoh permite la aplicación del reiatsu a un objeto, de modo que pueda usarse dicho objeto como bisturí. Tiene la ventaja de que no hay que esterilizarlo y que es realmente versátil, ya que también se puede hacer uso de ella en batallas.

Ishoku: Técnica de dificultad relativa cuya utilidad es el transplante de órganos. Gracias a esta técnica los transplantes tendrán un mayor índice de efectividad y apenas mostrarán rechazo al cuerpo tomador del transplante.

Ōkyū shochi: Técnica curativa básica que acelera el proceso de cicatrización y detiene hemorragias no muy graves. Para realizar la técnica tan solo hace falta acumular el reiatsu en las palmas de la mano y tocar con ellas la zona herida, la cuál empezará a cubrirse de postilla y a dejar de sangrar en caso de que no sea muy grave o mortal.

Iyashinote: Técnica curativa avanzada. Se trata de una mejora de la técnica anterior. A este nivel, el usuario es capaz de regenerar las células, acelerar el proceso de cicatrización y detener hemorragias medias y graves. Consume una cantidad de reiryoku grande, pero deja al paciente completamente recuperado fisicamente, esto no quiere decir que pueda levantarse ipso facto e ir a pelear, puesto el estres y dolor aún los sufre. En otras palabras, facilita la recuperación fisica, pero no la mental, de hecho agrava la mental haciendo que el paciente tarde más en recuperarse por completo.

Ushinawareta buhin no saisei: Técnica exclusiva de los shinigamis del cuarto escuadrón cuya funcionalidad es la de regenerar los miembros perdidos de un paciente usando para ello adn de los parientes más cercanos, o en su defecto del propio sujeto. Esto último no es recomendable ya que podría debilitar al paciente hasta tal extremo que podría morir. Es una técnica realmente compleja y de larga intervención, además gasta ingente reiryoku en el proceso por lo que es recomendable ejecutarla entre varios shinigamis médicos.

Massāji o hirateuchi: Para utilizar esta técnica es necesario tener conocimiento medio en Hakuda. Como mínimo una C. Esta técnica se basa en golpear los músculos del paciente o rival aplicando reiatsu en las palmas de las manos, de este modo el usuario puede escoger si masajear recuperando los músculos de cualquier herida interna o por el contrario, si golpear causando roturas de fibra, cortes en los tendones o incluso entumeciendo los músculos golpeados. Es una técnica realmente útil tanto para sanar como para provocar daños, la desventaja reside en que la presión a soportar en las manos es tal que solo puede ser activada por 3 turnos seguidos, después de eso habrá que descansar 2 turnos, y en caso de usarla tres o más veces en combate, las manos del usuario quedarán completamente inutilizadas.

Hanzukira (Kidoh Prohibido): Este kidoh prohibido es una variante de la técnica anterior. Del mismo modo que un shinigami con conocimiento suficiente del kidoh es capaz de regenerar las células, es capaz de destruirlas. Así pues, este kidoh podría definirse como el kidoh destructor dentro de los kidoh curativos, ya que el rival golpeado por dicho kidoh, empezará a sufrir de necrosis en la zona afectada. La necrosis NO se expanderá y el usuario de este kidoh también se arriesga a sufrir sus consecuencias, debido a que es un kidoh autodestructivo, la necrosis también empezará a hacer efecto en el usuario si este extiende su uso más de 5 turnos.

Baitaru tensō (Kidoh Prohibido): Poderosa técnica de curación. Esta técnica, demás de consumir numeroso reiryoku, consume la propia salud del usuario. Esto se debe a que no es una técnica de curación como tal, sino que se refiere a una técnica de regeneración a cambio de la energía vital del médico usuario. Esta técnica es capaz de recuperar heridas de gran gravedad e incluso de devolver la vida a un muerto reciente a costa de la propia. Cabe destacar que este kidoh fue prohibido debido a su naturaleza "maligna", y con esto nos referimos a que si bien se puede usar para "regalar" la energía vital del usuario y curarse, también puede ser usado para robar la energía vital de los rivales y matarlos. En ese caso se representaría mediante la momificación del objetivo, hasta simplemente reducirlo a polvo.

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